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2012

新年のごあいさつ

今年も宜しくお願い致します。
今年は、ブログは縮小傾向にして、Lodestoneのほうで書いてゆこうと思います。
アクションリキャスト問題に効果アリという話を聞いたので、
前から興味のあったSSDを、試しに80GBのやっすい奴AMAZONでポチってみました。
もしあんま意味なかったらそのうちOSクリーンインストールして遊んでみよう。
※うちのWindows7はバンドルじゃなくてパッケなので64bitに切り替えることもできるのです。
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2011

貼り忘れてた

ぬこさんだよー



FF11やってた頃は自キャラもF6フェイスでした(´∀`)
この髪型はパス使って描くにはちょうどいいですね。
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普通キャラが黒かったら背景は白いとか、髪の毛は明るくするとかそういった方向で画面のバランスをとるもんですが、まっくろいぬこさんを黒い背景に載せてみたらどうなるかやってみたかったのです。
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2011

もふとん

やっとこ簡単な下絵を描けるレベルまで肩が動くようになりました。いやー健康てすばらしいですね。

そんな訳でひさびさに描いてみました。
テーマは最近人気が下火になりまくりのアクトンです。
かつては呪術師が装備できる最硬の防具として人気があったはずのアクトンさんですが、V1.19で呪術師の適正がなくなり超がっかりです。
しかも、お洒落方面ではブリオーさんという超強力な新人が現れました。

そこで…こんなアクトンはどうでしょう?的なイメージで描いてみました。



もこもこふわふわアクトン、略してもふトンですね。
材料はフリース×7、綿糸×1くらいで…
特殊効果として被スリープ時:反撃ダメージ とかあってもいいです。
カビゴンかい、みたいな。
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2011

かぼちゃヘッド



もうすぐハロウィンもおわりですね。クッキー90枚まで集まった!
流石に肩の骨の骨折というのは長引くらしく、未だに絵を描くことすら叶いません。
いきおいゲーム三昧の日々です(´ω`)
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2011

新生に思うこと。

新生FF14についてのインタビューを読みました。
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/
既存のものを修整しつつ、まったく新しいものを作っていたとか、恐ろしい力技です。
私もジャンルはまるで違いますがコンテンツを作る職業なので、そのコストのすごさはよくわかります。

また、今回の発表で一番でかいのが「言語別サーバー」の可能性に触れた事ですね。
これだけでもう、吉田Pに対する信頼度がほぼ100%にあがりました。
少なくとも、現在のスクウェアではこれ以上のプロデューサー人材は望めないでしょう。

思えば、旧体制がFF14で盛り込んだ新要素

■シームレスマップ→各方面で思い切り足をひっぱっているのでなくすことに決定
■どういうわけか最初からテレポが使えるのに他の移動手段がない→ちょこぼと飛空艇実装
■リーヴだけで一切他に用意されていなかったクエスト→やっとクエスト数が3ケタ超えてそう
■いままでのFFとかけ離れたジョブ→おなじみのぼくらのFFジョブに修整決定
■服を1着つくるのに30分かかる面倒すぎるクラフト→1ステップに修整
■通常攻撃を一撃につき1回ポチポチ押さないといけなかった戦闘→オートアタック実装
■ジョブチェンジするのに武器を持っている事が必須なのに、かばんの空きがすくない→かばん拡張
■全てのアクションをメニューを開いてから選択する、どうみても整合性だけ見ていてユーザビリティ無視したUI→普通に宝箱やNPCをターゲットして実行するに修整
■使え無すぎるリテイナーバザー→競売の実装決定
■アクションごとにスキル上昇判定、フィジカルレベルとジョブレベルを別化→フィジカル廃止、成長はLVUP制に

という風に、ほぼ全てが取り消されるか修整されてきました。
※最後のスキル制だけは、やり方さえ良ければいいアイデアだと思うんですが

思うに、旧体制がFF14でもりこんだ新機軸の多くが、
「誰も思いつかなかった斬新なアイデア」ではなく、「既に思いついた人はいたけど、なんらかの理由で誰も実装しなかったアイデア」だったのではないでしょうか。

(更に穿った見方をすれば、前々から思っていたのですが、田中旧Pは、坂口氏の作り上げたFF11を超えたいがために、わざわざFF11的な要素を意図的に排除してFF14を作ったのではないでしょうか…。)

今現在のFF14、かなり好きです。特に一時間くらいでちょいと遊べるところがいいですね。
トシと共に長時間は遊べなくなってきているので、カジュアル向けの変遷は大歓迎です。
そして新しくなるFF14、楽しみにしています!

ただ、

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吉田氏:
 開発人員規模については,当初から相当な人数がいましたので。ひたすら現行の運営に携わるチームと,新生FFXIVの計画およびコーディングを進めるプログラマー中心のチームに分けました。橋本率いる社内のテクノロジーチームの全面協力も得ています。その上で,僕を含めたコアメンバーである,橋本や皸罅こЮ遏ぞ尚罅げ亘榁や,ゲームデザインチーム,仕様の根幹に関わるスタッフは,どっぷり両方に関わっています。
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一人外すべき人物がいるだろうッ
プロマシアの恨みはいつまでたっても忘れませんよ。

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FF14/ギサールサーバで活動しているLS「Helloworld」のブログです。


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