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2011

ゼーメルさん

せっかくゼーメルの中ボスを初めて倒した(※ベテランPTについていって倒した事はあります)のに、
最初から最後までSS一枚もとってなかったのですよ(´ω`)

FF11の頃ナイズルやらリンバスやらサルベージやらたっぷり主催してたのに…未だにいっぱいいっぱいになると何か大事な事を忘れるッ…!

いい加減骨にタイマンで負けてお恥ずかしいのでセンチネル覚えてやろうと思いました。

2011

ピアス



秋のイベントの景品のピアス。
アクセサリーが景品というのは、FF11の頃から通算しても初ではないですかね?

2011

VUの感想

3ヶ月ぶりくらいのVUがきました。

とりあえづR30のほうのインスタンスダンジョンにいったみたのですが…まぁLV上限がかかるわけではなかったので、全員ほぼR50ではいってしまい、楽勝すぎたので感想がどうのといえるレベルではありませんでした。
ただ上記のPTでも、進行上のモンスターを丁寧に相手していたらクリアまで残り10分ちょいだったので、適正レベルのみでプレイした場合はかなりいいタイムバランスなの…かもしれません(わからんけど)

仕掛けのほうは2度入って2度同じものだったので、(たった2度で断定するのはアレですが)仕掛けは変わらず、その位置のみがランダムで変わるもののようです。
このあたり
■最初から15種類もの作戦が用意されていたアサルト
■仕掛けがランダムで数種類から1つ選ばれるナイズル
に比べると、どうも攻略寿命が短そうです。

やはり、「次のVUまで1ヶ月くらい持てばよい」という事なのかもしれません。

ゴール地点が複数ある感じなので、地点によって出るアイテムに偏り(2回とも同じ地点でゴールしたが、箱の中身が全然違っていた)があるなら、他の地点を狙ってみることで、それなりに遊べそうです。

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オートアタックについては…

発動条件が
(1)抜刀している
(2)敵をターゲットして何かボタンを押す※パレットをしまっていると、このアクションでパレットがでてくるので、もう一回押す必要がある
(3)敵の名前に赤い帯がかかればOK(実はこの判定がわかりづらい)

なので、なんかこう「自分で攻撃開始してる感がない」のが残念です。
通常攻撃のアクションボタンは残しておいて、敵にカーソルを合わせて通常攻撃を押したらオートアタック開始、盾を構えるかもう一回通常攻撃を押したらオートアタック中止、でよかったのではないでしょうか。

「とりあえづ実装してみただけ」段階らしいので、ここはきっと治ると信じて待ちます。
というか治らないなら格闘50LVまであげたEXP全部かえしてほしい。うん。
※格闘は通常攻撃がパンチ4だったのが、オートアタックになってパンチ2発になりました。
爽快感だだ下がり。

オートアタックそのものについては、今までいっそがしくてチャット打つ暇なかったので歓迎です。
ただ範囲回復魔法が潰されたので、後衛やってると忙しさはあまり変わらない予感もします。


2011

カンスト

格闘につづいて、呪術がカンストしました。
クラスそのものが剣・槍・弓・格闘・斧・呪・幻と7こしかない上に、
槍・斧・格闘グループと呪・幻グループはやっている事が変わりばえしないというか、対した差がありません。
現状FF14のクラスは剣(盾役)弓(瞬発力のあるアタッカー)槍・斧・格闘(アタッカー)呪・幻(後衛・回復役)の4つしかないと言えます。
勿論、強敵と戦う時は槍・斧・格闘でもそれなりに個性がでるのですが、普通の敵と戦っている分には「持っている武器がちがう」程度です。もうすこしクラスごとの特徴がでればいいのですが…。

そんなわけで、元々盾役はやるつもりがなかったし、後衛は呪でも幻でも本当にどっちでも不便はないので、あと、あげるクラスは「弓」しかないかなーという感じです。

このままだと、本気で「ログインしても何もする事がなくなります」。
早くVU来てほしいものです。

2011

FF14最後の戦いが始まる?

バトル関連の修整方針がきましたね。

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/10877?p=138988#post138988

内容に関して、具体的な話は書いていませんが、方針としては満足できそうです。
現在のFF14の戦闘の問題としては主に

(1)戦闘のダメージ/パラメータづけが注目されない
この装備に変えたからダメージが○○増えたとか、そういった調整による実感が得られない。結局のところ、装備は全て「見た目」で選ばれる。
マスクされているデータが多い+乱数の触れ幅がでかすぎて、検討することがそもそも難しい。

(2)大きく分けて「剣士」「魔法使い」「その他」「弓術」の4つのクラスしかない。
斧術士と槍術士と格闘士、どこが違うのか?と言われて説明する事は困難でしょう。
クラスのコンセプトがまるで出来ていなかったといえます。

(3)通信ラグのせいで、アクション性がまるでそこなわれている
盾のアビリティ「シールドバッシュ」等、相手の魔法を阻害するアビリティのはずなのに、詠唱がはじまってから発動しては間に合わない。
また、魔法は詠唱中に同じものを選択することで中断する仕様だが、混雑している狩場では、詠唱がいつまでも終わらず、もう一回ボタンを押さないと発動しない(挙動が変わってしまっていると言える)
そもそも、アビリティにも魔法にも、全てリキャストタイムが設定されているのに、あのATBバーは何のためにあるのか。(これはおそらく、オートアタック導入によりなくなるはず)
推測でしかないが、FF5を基本にしたシステムなのでなんとなくつけてしまったのではないか。

(4)回復魔法等の基本的なバランスがなっていない
MPはほぼ使いたい放題、回復魔法は範囲で全員にかけるのが普通では、ヘイトコントロールもプレイヤーの技量もあったものではない。

(5)バトルレジメンの見た目がしょぼい
7年前のゲームであるFF11より地味とかお話にならない。敵に接近している前衛でも「あ、今発動したの?」と思ってしまうレベルである。

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他にもいっぱいありますが、要は「ボタンをポチポチしてるだけの戦闘で、自分なりの工夫とか技量とかまるで意味がない」のがつまらない原因です。
根っこの部分のこの問題をどうにかしようという姿勢は、評価できます。
後は次のVUでの実際の出力に期待したいですね。

おそらく、次のVUの内容がダメだったら、FF14は終わりでしょう。
プレイヤーの余暇に使える時間は無限ではないのですから、あまりにも駄目だったら、どこかで切らないといけないのは当然かと思います。
次のVU、期待しています。

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FF14/ギサールサーバで活動しているLS「Helloworld」のブログです。


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