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2011

新生に思うこと。

新生FF14についてのインタビューを読みました。
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/
既存のものを修整しつつ、まったく新しいものを作っていたとか、恐ろしい力技です。
私もジャンルはまるで違いますがコンテンツを作る職業なので、そのコストのすごさはよくわかります。

また、今回の発表で一番でかいのが「言語別サーバー」の可能性に触れた事ですね。
これだけでもう、吉田Pに対する信頼度がほぼ100%にあがりました。
少なくとも、現在のスクウェアではこれ以上のプロデューサー人材は望めないでしょう。

思えば、旧体制がFF14で盛り込んだ新要素

■シームレスマップ→各方面で思い切り足をひっぱっているのでなくすことに決定
■どういうわけか最初からテレポが使えるのに他の移動手段がない→ちょこぼと飛空艇実装
■リーヴだけで一切他に用意されていなかったクエスト→やっとクエスト数が3ケタ超えてそう
■いままでのFFとかけ離れたジョブ→おなじみのぼくらのFFジョブに修整決定
■服を1着つくるのに30分かかる面倒すぎるクラフト→1ステップに修整
■通常攻撃を一撃につき1回ポチポチ押さないといけなかった戦闘→オートアタック実装
■ジョブチェンジするのに武器を持っている事が必須なのに、かばんの空きがすくない→かばん拡張
■全てのアクションをメニューを開いてから選択する、どうみても整合性だけ見ていてユーザビリティ無視したUI→普通に宝箱やNPCをターゲットして実行するに修整
■使え無すぎるリテイナーバザー→競売の実装決定
■アクションごとにスキル上昇判定、フィジカルレベルとジョブレベルを別化→フィジカル廃止、成長はLVUP制に

という風に、ほぼ全てが取り消されるか修整されてきました。
※最後のスキル制だけは、やり方さえ良ければいいアイデアだと思うんですが

思うに、旧体制がFF14でもりこんだ新機軸の多くが、
「誰も思いつかなかった斬新なアイデア」ではなく、「既に思いついた人はいたけど、なんらかの理由で誰も実装しなかったアイデア」だったのではないでしょうか。

(更に穿った見方をすれば、前々から思っていたのですが、田中旧Pは、坂口氏の作り上げたFF11を超えたいがために、わざわざFF11的な要素を意図的に排除してFF14を作ったのではないでしょうか…。)

今現在のFF14、かなり好きです。特に一時間くらいでちょいと遊べるところがいいですね。
トシと共に長時間は遊べなくなってきているので、カジュアル向けの変遷は大歓迎です。
そして新しくなるFF14、楽しみにしています!

ただ、

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吉田氏:
 開発人員規模については,当初から相当な人数がいましたので。ひたすら現行の運営に携わるチームと,新生FFXIVの計画およびコーディングを進めるプログラマー中心のチームに分けました。橋本率いる社内のテクノロジーチームの全面協力も得ています。その上で,僕を含めたコアメンバーである,橋本や皸罅こЮ遏ぞ尚罅げ亘榁や,ゲームデザインチーム,仕様の根幹に関わるスタッフは,どっぷり両方に関わっています。
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一人外すべき人物がいるだろうッ
プロマシアの恨みはいつまでたっても忘れませんよ。

Comment:
2011/10/18 1:05 PM, あだっち wrote:
課金が始まると聞いてパッチ当てましたw
ロードマップの内容は本来なら最初からあって
しかるべきものばかりだけど吉田さんなら
もしかしたら..って思っちゃうね!スゴイ。
宇宙進出した某王様じゃないけど、日本の
開発者もゲーム内でキャラクターに扮して
ライブイベントとかやればいいのになー。
とりあえずメルちゃんのやる気アップで絵とか
どんどん更新されるといいなみたいな!w
2011/10/18 7:07 PM, Mell wrote:
吉田Pの基本的な方向性としては「FF11の欠点をカバーした正統進化を目指す」て感じで、それは合ってると思うんだよね。
今の状態なら、FF14?面白いよ?ていえる。ほぼ毎日ログインしてるし。

やる気アップしてるんだけど、右腕骨折してるから絵が描けないのよーw
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